quarta-feira, 7 de novembro de 2007

Notícia da Época Negócios

Publicitário. com - Bob Greenberg, pioneiro da propaganda na web, aposta na fusão de criatividade com alta tecnologia para reinventar a publicidade.

O que me chamou mais a atenção foi o último quadro, que fala sobre a campanha da Yahoo! onde podia-se jogar videogame no telão da Times Square!

No site de sua agência, a R/GA, não encontrei nenhum "Street Fighter em tela de 1000 polegadas", mas tem bastante referência aos seus trabalhos - a maioria relacionada ao ambiente online.

segunda-feira, 5 de novembro de 2007

Games na Sala de Aula 2


Jogador de Star Wars Miniatures, D&D Miniatures, Anachronism, HeroClix, Magic, Atacktix, RPG, Playstation, Wii e Poker.
Além disso, que ele mesmo nos conta pelo seu blog, é Professor da ESPM e um amigão. Vicente Mastrocola faz parte de um grupo de pessoas que estão tentando levar os jogos eletrônicos à sério no Brasil, estudando e desenvolvendo a indústria dos games.
Em seu trabalho mais recente, Vincent Vader (como é mais conhecido pela faculdade) participou da equipe de roteiristas do “Vivo em Ação 4”, continuação de uma série de jogos de sucesso para os celulares da empresa Vivo.

Essa experiência acaba indo pra sala de aula. Em uma de suas oficinas ele levou um Nintendo Wii para o pessoal entender mais sobre interatividade e imersão. Todos jogaram e depois fizeram seu próprio advergame. Na foto, ele deixa claro: quem não foi, perdeu.

O melhor de toda essa história é que é através da publicidade que a indústria nacional dos videogames está achando espaço para se desenvolver.

Se você é mais um daqueles fãs de videogame, RPG e outras coisas, faça como nós: jamais desista. Há sempre espaço pra quem tem boas idéias... e muita força de vontade.





sexta-feira, 2 de novembro de 2007

Mestre do Master!

Se você reconheceu esse bichinho da foto, você viveu os anos 90.

Agora, se você ainda tem seu Master System ou adora passar um tempinho jogando ele no Emulador, eu te dou um desafio!! >=)

Em "Master System Desafio Musical", você escuta as músicas e insere o nome correto nos espaços correspondentes. E já vou avisando: não é fácil!!

O jogo foi construído pelo Hugo Sakai, meu amigo programador de games. Passamos um dia todo coletando músicas "clássicas" do Master System, que no mínimo remetiam à uma ótima época da nossa infância. A minha participação foi na idéia, no incentivo, na seleção das músicas e no layout da página... =)

Sintam-se à vontade para postar qualquer comentário sobre o jogo neste tópico, sejam elogios ou críticas!

Acesse o jogo por aqui ou clique no link do lado direito deste blog.

Boa sorte!!

quinta-feira, 1 de novembro de 2007

Em Energyville a brincadeira é séria!

Conversa hipotética da galera da agência produtora do advergame Energyville com a empresa Chevron:

Chevron: “nosso problema de comunicação é o seguinte: precisamos explicar pro consumidor final quais são os tipos de energia disponíveis, o impacto social, econômico e ambiental do uso de cada um, bem como educá-lo com relação às práticas de uso de energia do ponto de vista administrativo de uma cidade, possibilitando e incentivando a discussão desse tema dentro dos temas de preocupação pública.

Agência: “Aaahh fácil! Já jogaram Sim City?”


Antes fosse tão fácil assim. Mas a idéia de um jogo construído em cima da strutura do game Sim City, mas de maneira mais simplificada, caiu como uma luva para as necessidades da Chevron.

Em Energyville, você precisa alimentar uma cidade com energia. Escolher as fontes mais poluentes pode trazer vantagens de custo, mas causam impacto ambiental. O contrário ocorre com fontes como a energia eólica e a solar. Ainda é preciso levar em consideração o fator “segurança”, que envolve os riscos de utilizar diversas fontes de energia, ou apenas uma.


Esse tipo de jogo é conhecido lá fora como “Serious Games” - mais um daqueles termos, como imersão, que todo mundo usa mas ninguém sabe com certeza o que significa. Pela minha observação, um “serious game” é um jogo que tem algum conteúdo educativo, não necessariamente sério. Um jogo como o Energyville, bem como o Sim City, é educativo, é sério, mas não deixa de ser entretenimento.

É. Não é brincadeira. Mas é divertido. =)

Essa foi uma dica do Thiago Pronunciato, da FBiz. Valeu Thiagão!

terça-feira, 30 de outubro de 2007

Como NÃO se faz um advergame? Assim:

A Nissan lançou seu carro novo, o Rogue, nos EUA.

Talvez para acompanhar a onda da Toyota, que está colocando uma pancada de jogos online e até usando como meio publicitário o World of Warcraft, a Nissan decidiu colocar alguns mini-games no site que envolvam o carro.

Eu adoro videogames, principalmente os clássicos. Eu acho compreensível que publicitários construam seus advergames baseados nesses jogos antigos, afinal de contas, é nos clássicos que temos qualidade com simplicidade.

O maior problema de todos é quando o advergame não se baseia no jogo, mas sim copia-o inteiramente, na cara dura, simplesmente colando as fotos do produto ou símbolos da marca! E a Nissan fez exatamente isso: pegou jogos famosos dos anos 70 e apenas “colou” o carro em cima.

Publicitários de plantão, faço um convite: Olhem as comparações que fiz abaixo e me digam o que o conceito do jogo tem a ver com o conceito do carro??

Qualquer um faz um advergame nesses moldes. O que ele trouxe pra marca?

(clique nas imagens para ampliar)







Advergame não é "brincar com a marca". Isso é uma mídia, e passa uma mensagem para o consumidor. Me pergunto que raio de mensagem esse advergame quer passar...

quinta-feira, 25 de outubro de 2007

Zecão, Pipa e Atari 2600


Não é Advergame.
Nem game é.
Também não é propaganda.

Mas tem um pouquinho a ver com cada um.

Um amigo me mandou essa historinha do Zecão e da Pipa (com participação especial da Tina), onde aparecem os personagens jogando algo que "se parece" com o River Raid do Atari 2600.

Veja a historinha completa clicando AQUI!
Ao clicar, cliquem em "apresentação de slides" para ler os quadrinhos

segunda-feira, 22 de outubro de 2007

Advergame no Vinil

Imagine você comprando o vinil da sua banda preferida. Ansioso para escutar o disco, põe logo no toca-discos e começa a curtir o som. Quando você vira para o lado B, escuta um barulho estranho, um chiado e uns apitos... será que é defeito??

Não! É um programa de Spectrum!! ^.^

Em 1984, no princípio dos computadores caseiros, a banda inglesa Thompson Twins fez parte de um grupo de pioneiros (ou doidos) que fizeram games para divulgar seu trabalho. A grande graça disso é que o jogo estava dentro do disco de vinil, junto com as músicas!

Quem conhece os computadores antigos sabe que todos seus programas, incluindo os joguinhos, vinham em fitas K7. Quem comprasse o vinil e escutasse os “sons estranhos”, que na verdade eram o código do jogo, deveria passá-los para fita de forma que o computador pudesse rodá-lo.

O jogo acompanhava a moda da época: mais um adventure. Escrevi bastante sobre esse estilo nessa outra análise de advergame: http://advertilt.blogspot.com/2007/07/novo-advergame-americano-para-quem.html

Alguns Blogs estão chamando isso de “o primeiro advergame”. Mas não podemos nos esquecer da gigantesca onda de jogos ruins que saíram para o Atari 2600 nos Estados Unidos, entre 1981 e 1983, onde muitos deles eram advergames, como o Pepsi Invaders!

sexta-feira, 19 de outubro de 2007

Adote um Bradípodo!

Segundo o Wikcionário, bradípodo é o nome “verdadeiro” do que conhecemos por bicho-preguiça. Animal feio de doer, mas carismático o suficiente para dar origem ao Sid, aquele personagem que no Brasil ganhou sotaque nordestino no desenho Era do Gelo.

“Adote um bradípodo” é o tema do novo advergame criado pela nFusion Group, uma agência americana especializada em mídias digitais, para a campanha de lançamento do DVD Ice Age 2: The Meltdown.

Veja o jogo aqui: http://www.nfusion.com/competitions/adoptasloth/

No jogo, você cria um bicho-preguiça... se bem que “criar” não é o melhor termo, porque você precisa apenas dar uvas à ele, o que não afeta em nada o seu avanço. Ou seja, se quiser deixá-lo morrer de fome, nada muda.

Você avança no game quando participa dos mini-games, que variam muito de dificuldade, indo do ridiculamente fácil ao modestamente difícil. Se o público alvo é a criançadinha, alguns games são difíceis demais.

Além disso, ao terminar o jogo, você liberta o seu bradipodo.

Isso mesmo! Você fica criando ele apenas para jogá-lo à selva! >=(

O prêmio ao jogador é apenas assistir à um trailer exclusivo do filme, o que duvido que alguém se interesse caso tenha assistido no cinema.

Talvez o grande problema desse Advergame é o erro que é feito nos videogames desde 1983 com o lançamento de ET para Atari 2600. Parece que os desenvolvedores tem a mania de acreditar que “basta o personagem ser famoso para o jogo ser um sucesso!”.

Como ele está disponível apenas no site da agência, acredito que seja um teste. Espero que melhorem muito em jogabilidade e desafio antes de lançá-lo.

quinta-feira, 18 de outubro de 2007

O verdadeiro som 3D

Alguém já ouviu falar de gravação bináurea?

Com certeza já, porque a tecnologia é do final do séc. XIX.

É um tipo de gravação altamente imersiva, permitindo que o ouvinte tenha a sensação de “som 3D” sem o uso de grandes recursos por parte dele – basta fones de ouvido. Isso significa que não é preciso ter um Home Theater para se sentir imerso de verdade através do som!

Entenda o que é isso por aqui - não se esqueça dos fones de ouvido! (Quicktime):

Luigi's Virtual Haircut [4:29m]: Download (8723)


Se o som é tão imersivo, porque gasta-se uma grana violenta com os Home Theaters? Porque essa tecnologia é limitada aos fones de ouvido para funcionar... e esse é o maior limitante para a sua popularização.

No entanto, pode ser uma boa idéia para explorar caso estejamos lidando com Advergames!

Ora, não é raro encontrarmos computadores com fones de ouvido, que usamos no trabalho, em casa ou na lan house. Sem falar nos celulares modernos que tocam MP3 e rádio... já imaginou a sensação de imersão que um jogo pode proporcionar por utilizar essa tecnologia?

Bom... se fosse fácil, todo mundo já teria feito.

Se você se interessou e quer saber mais, fica a dica de dois links:

Submúsica.com

Binaural.com (em inglês)

terça-feira, 16 de outubro de 2007

(Complemento) Conquistando as Japinhas!

Logo depois que publiquei a análise do advergame japonês, li isso no Blue Bus:

"Mais Unilever | Querem q campanha com enfermeiras sexy seja cancelada
08:46 O sindicatos das enfermeiras na Espanha pediu à Unilever para cancelar a campanha de internet 'Bom, Chika, Wah, Wah', do desodorante Axe. Diz que as peças banalizam a imagem das profissionais de saúde e denigrem a imagem da mulher. A acusaçao é contra o site experimentoaxe.com, onde e mulheres vestidas como enfermeiras sexy apresentam o conteudo do site foto abaixo. Segundo noticia do El Mundo aqui, em 2002 a marca enfrentou problema semelhante - o Colegio de Medicos denunciou comercial em que uma medica nao conseguia se conter diante de um adolescente seminu que usava o produto. 16/10 Blue Bus"

Ok... e daí?
A campanha da Axe é mundial. Isso significa que existe um posicionamento, uma imagem de marca comum, que envolve o produto independente do lugar que ele esteja do planeta. Feitas as devidas adaptações (as colegiais japonesas e as enfermeiras espanholas) o conceito se expande para qualquer cultura. Afinal de contas, erotismo é uma linguagem que funciona em qualquer lugar.

Existe uma desvantagem em tudo isso - você vai deixar algumas pessoas chateadas.

Para alguns, a campanha da Axe é ofensiva porque transforma as mulheres em "objetos de desejo". Eu acredito que já passamos da época de discutir o papel da mulher na sociedade, porque elas já conquistaram seu espaço. Mas entrar nesse assunto, como a Unilever entrou com seu produto, é pedir para gerar algumas controvérsias.

Ok... e daí??
Exatamente... e daí? Não existe um posicionamento universal, onde todas as pessoas verão as marcas como o reflexo perfeito de todas as personalidades do mundo, apaixonante para todos os seres do planeta. Ao contrário, quando você diz "quem é", também afirma "quem não é". Está claro que o perfume Axe não é algo que uma mulher dará de presente para seu namorado... Não é o perfume que você dá para o seu avô... E também não é o perfume que as mamães passarão em seus filhos antes de ir para a missa.

Isso acontece também com quem lida com jogos. Clientes não gostam quando as pessoas se organizam em comunidades online para falar mal do jogo que envolve a sua marca. Mas isso só se torna problema quando a quantidade de pessoas que reclamam do jogo é maior do que aquelas que gostam dele... e essas últimas não costumam falar muito. =p

Isso é um problema?
Para a Axe? De jeito nenhum.
Quando os grupos se mobilizaram, ofendidos por uma empresa grande como a Unilever tratar a mulher em suas campanhas como "objeto", estão de certa maneira afirmando que isso existe mesmo. Então não existe o desejo por enfermeiras? Pela colegial japonesa? Pela mulher atirada? Ao se sentirem "publicamente ofendidos", tenho a sensação que estão dizendo "Pô, Unilever... até você?"

O único cuidado que se espera da Unilever é que, ao continuar com suas campanhas masculinas, ela não entre no vulgar.

Qualquer brincadeira é assim - tem gente que ri e tem gente que fica nervosa... ;-)

Conquistando as Japinhas!

Você usa Axe? Você está no Japão?? Oh... então tome cuidado. Esse grupo de super-heroínas fará de tudo para salvar a moral e os bons costumes orientais, impedindo que você conquiste toda a mulherada com seu aroma irresistível.

Acesse o jogo aqui (http://www.axeeffect.jp/axebusters/)
Nome:
Axe Busters
Língua: Japonês
Desenvolvido por: Unilever
Estilo: Tiro em 1ª pessoa
Premiação ao jogador: Sim – 50 melhores + Participação em comunidade ganham presentes!

Sobre o jogo
A idéia é simples, como toda boa idéia. Você passou o novo Axe e agora todas as menininhas do Japão estão caindo em cima. O grupo das Axe Busters, as cinco meninas (tem uma de 16 anos!) equipadas com a mais alta tecnologia ao melhor estilo das “Panteras”, tentará parar você de qualquer jeito!

Mas há um problema... a mulherada está usando pregadores no nariz para impedir que seu cheiro irresistível faça que saiam do controle. Seu grande objetivo: remover o pregador delas! Hum... que frase estranha.

Mas é isso mesmo. A idéia é usar a ponta do dedo indicador, de onde sai um laser, pra você remover o pregador que está impedindo que elas sintam o cheiro do Axe. É só acertar o nariz delas que já se apaixonam, instantaneamente. O jogo com estilo de tiro em primeira pessoa mistura vídeo interativo e digitalização, além do jeitão bem humorado.

Nada como um machismo declarado para levantar os espíritos daqueles que gostam da mulherada... em especial das japitchas.

A estrutura do jogo é simples, fácil de jogar e, sinceramente, não é preciso saber japonês para compreender as regras, os objetivos ou sequer entrar no ranking. Muito bem construído, há um complexo sistema de pontuação que envolve não só a quantidade de meninas atingidas, mas também o tempo que levou para passar dos estágios. Isso eleva o desafio para um grau muito adequado, atingindo tanto os não-gamers quanto os japas super-viciados que passarão horas tentando fazer a pontuação inatingível.

Era de se esperar que o jogo fosse bem construído... afinal de contas, é um advergame na terra do videogame.


Sobre a campanha
Axe, no Japão, parece ser um produto novo. Encontrei algumas campanhas “virais” na internet que estou disponibilizando aqui. O jogo encontra-se totalmente de acordo com o conceito mundial do produto, mas o que se destaca é a adaptação cultural feita para o mercado japonês.

http://br.youtube.com/watch?v=BHRzgU3-i1A

http://br.youtube.com/watch?v=5SmUvJ4yk-c

http://br.youtube.com/watch?v=4pjBq7oHv0I

http://br.youtube.com/watch?v=EG-djrD7JdE

Não tem jeito. Em japonês é mais engraçado porque é surreal.

Referências

Além da referência clara àquele “espírito” das Panteras, em especial as mais moderninhas do cinema, o jogo tem a mesma construção do Virtua Cop, sucesso da Sega do início dos anos 90.

http://br.youtube.com/watch?v=rSTCck6naKA

Essa “mera semelhança” fica quase declarada quando você passa de fase e olha o sistema de pontuação. Ora, qual é o problema de dar uma copiadinha naquilo que deu certo? =)

O gráfico deste advergame é diferente, como você percebeu caso já tenha jogado. Foi usado o método de captura de imagens que são digitalizadas na tela – a famosa tecnologia que ajudou Mortal Kombat à nascer.

Minha avaliação

Pontos fortes:

- Gráficos ótimos

- Jogabilidade fácil – é só usar o mouse

- Dificuldade moderada – desafio para todos os níveis de jogador.

- Ótima contextualização – o jogo é bem humorado e, apesar de parecer machista, é na verdade uma “brincadeirinha masculina”. Não é ofensivo.

- Finalistas ganham prêmios por participar, mas o grande troféu é participar da comunidade e estar entre os 50 melhores jogadores – muito original e muito barato de se planejar.

Pontos fracos:

- Você não pode interromper o jogo no meio. Se deu dor de barriga, tem que perder a fase.

- O jogo é longo. Se você quiser terminar o game, tem que derrotar todas as 5 Axe Busters... e isso leva um tempão. No Japão isso pode ser adequado porque lá existe o hábito de jogar videogame – aqui no Brasil um jogo com esse tamanho teria poucos finalistas.

Pegue suas japonesas aqui: http://www.axeeffect.jp/axebusters/

sexta-feira, 5 de outubro de 2007

Iniciando!

Aham... testando, som... som...

Graças à ajuda e incentivo do Prof. Vicente Martins (ou Vincent Vader - veja seu blog aqui) estudei bastante sobre games, desde sua construção através de roteiro até sua função como "ferramenta de comunicação publicitária".

Meus artigos, estudos e notícias estão sendo postados no site da ESPM Digital, ambiente da faculdade ESPM voltado apenas para as novidades digitais publicitárias.

A idéia do Blog é juntar isso em um espaço meu. Assim tenho um pouquinho mais de liberdade de falar certas coisas que não cabem em um ambiente de faculdade... e também de receber comentários!

Inicialmente reunirei diversos materiais que já estão na ESPM Digital. Em breve terá material exclusivo.

Nos falamos... ^.^

sexta-feira, 28 de setembro de 2007

O Mundo da Cerveja... com games!

Acesse o site por aqui (http://www.stellaartois.com)

Nome: site da Stella Artois
Língua: Inglês e francês
Desenvolvido por: Stella Artois
Estilo: Filme Interativo/ Aventura gráfica em primeira pessoa
Premiação ao jogador: Não


Aaaahh, a publicidade. Em que outra situação teríamos a chance de consumir produtos em tom de brincadeira? O que farei aqui não é uma análise de jogo, apenas, mas também do novo site da cerveja belga Stella Artois!

Não, eu não mudei o foco das minhas análises. Continuo jogando os advergames pela internet, sendo bombardeado por propagandas interativas e tranqueiras sem graça para filtrar o que realmente existe de bom na rede. Algumas vezes trago uns casos mal sucedidos, mas aqui é definitivamente o oposto!

Falarei aqui de um site todo, construído em cima da estrutura de game.

O Site da Stella Artois, cerveja premium, é um grande filme interativo como víamos nos anos 90 com a popularização do “multimídia”, dos diversos jogos em CD.

Existem alguns joguinhos espalhados pelo site, mas ele inteiro é uma grande brincadeira. Aliás, essa é a nova mania das empresas: criar “mundos” lúdicos, ambientes divertidos e contextualizados com a marca da organização para geração e fixação de valores na mente de consumidores. E a Stella Artois faz isso muito bem!

Imersão em cerveja!

Se você for um total ignorante em cervejas, assim como eu sou, vai sair do site achando que entende tudo do assunto. Assim como naqueles filmes que nos deixam tão compenetrados que fugimos da realidade, eu fiquei tanto tempo passeando nesse ambiente online super imersivo que a cerveja subiu à minha cabeça! Ou melhor... a imagem da marca dessa cerveja subiu...

Entrando no espírito da brincadeira, vou “separar os ingredientes” desse site e mostrar como cada momento tem seu sabor. Mostrarei que cada clique de mouse (assim como cada gole da cerveja) deve ser devidamente apreciado e analisado. Afinal de contas, não estamos falando de um só jogo, um só ingrediente, mas sim uma complexa mistura que dá o seu sabor característico!

Comecemos essa frescu... ahn, essa análise pelo jogo principal da campanha, o Le Courage!

GAME 1 - Le Courage

Parte importante da última campanha da Stella Artois, o jogo “Le Courage” convida o jogador a entrar em um mundo fantástico ambientado em 1366, quando “fazer a cerveja perfeita era muito mais difícil”.

Ele se passa em um mundo onde a imaginação e a crença dos homens da época são, na verdade, bastante reais. E esse mundo hostil dificulta o preparo da boa cerveja. Ambientação 100% de acordo com os conceitos da marca!

A alta qualidade gráfica deixa o jogo muito imersivo. Isso significa que é muito difícil não prestar atenção nos detalhes, ter sensações durante o jogo, ficar maravilhado pela própria tecnologia que apresenta a brincadeira.

Com relação ao jogo em si, nada de mais. Pelo contrário, ele é simples, muito intuitivo e pouco desafiador. E quanto a premiação? É sempre importante ter prêmio para que o jogador se mantenha jogando. Mais que isso, é essencial para que deixe o jogador estimulado a continuar. E cadê o prêmio disso?? Fácil: eu duvido que qualquer pessoa que jogue Le Courage se contente em ver APENAS uma cena. A graça do jogo em filme interativo (e o prêmio do jogador) é avançar pelas cenas, ver os outros filmes, até mesmo aqueles que se perde.

Provavelmente a idéia não era fazer um game, mas sim uma brincadeira que contasse a história ou passasse valores para a audiência. É mais que um filme publicitário, é um filme interativo!

GAME 2 - Le Defí (desafie um amigo para jogar junto)

A idéia desse trecho do site é excelente: um ambiente com diversos mini-games que fariam o papel do “marketing viral”, onde aqueles que jogam tem a possibilidade de indicar o site para um amigo.

Não acredito que esses joguinhos foram bem executados, no entanto. É com certeza a parte que mais destoa do site em imagem, mas para os fãs da série Myst é aqui que a referência ao jogo é grande.

O grande problema aqui é que esse trecho do site é muito lento, sem desafio nem emoção. Você, como um amante dos jogos de lógica, me questionará dizendo “mas são jogos de raciocínio! A emoção está em resolvê-los!”. Ok, concordo. Mas então porque colocar limite de tempo para terminar? É para pensar ou para sentir a pressão do tempo? Faria mais sentido se houvesse um placar com “os mais rápidos” – quem gosta de jogar com tempo, ficaria muito contente.

Infelizmente a maioria dos joguinhos não oferece desafio. A idéia de colocar tempo pra terminar a fase foi péssima, principalmente porque a cada vez que se perde é obrigado a ver o vídeo do “game over” e do início do jogo... o que dá uns 40 segundos de espera – um tempo muito grande para alguém que pode sair do advergame com um movimento de pulso e de dedo indicador.

Como esse trecho do site é só de mini-games, imaginei que eu teria alguma motivação para jogar todos (além da vontade de fazer a análise). Qual é a premiação do jogo? Qual é a minha motivação como jogador de terminar os diversos jogos? E depois, de querer passá-los para meus amigos? NENHUMA!! Eu não ganho cerveja, nem entro em um placar! Ganho apenas um “parabéns”. E ainda pedem pra eu mandar isso para meus amigos...

Os joguinhos:

Wheels of Steel - Jogo de memória estilo “Genius
Hall of Mirrors
– Jogo de agilidade de raciocínio: ajeite os espelhos para passar a luz
Towers of Leuven
– Clássico jogo de lógica, onde deve-se passar as 5 engrenagens para o outro lado do tabuleiro
Axels of Evil
– mais um jogo de lógica, reduzido à um jogo de agilidade de raciocínio – impeça as engrenagens de girar, mudando a posição delas no cenário
The Battle of the Bearings
– Lógica, lógico. Deixe todos os pinos de cobre no mesmo anel. Para quem gosta do estilo, esse é o mais desafiador dos games.

REFERÊNCIAS

No começo dos anos 90 houve uma explosão de jogos em “multimídia”, ou seja, que convergiam mídias diferentes em uma mesma mensagem. Para os jogadores isso significou games com som muito melhor e cenas de filmes.

Alguns games foram construídos totalmente baseados em desenhos e filmes, sendo o SEGA CD, complemento do Mega Drive da SEGA, o videogame pioneiro em apresentar jogos nesse estilo. Mas nessa época os jogos multimídia já tinham aparecido nos PCs.

O estilo do site lembra bastante o jogo Myst, que deu origem a toda a série de 5 jogos para PC e videogames, onde você entrava em um mundo e deveria explorar todos seus enigmas e quebra-cabeças para poder sair.

Saiba mais sobre Myst e sua série aqui:

http://en.wikipedia.org/wiki/Myst

Ou veja o vídeo com a versão mais recente, totalmente em 3D – abandonaram os vídeos mas mantiveram a jogabilidade.

Pra falar a verdade, não encontrei nenhum vídeo ou site que apresente trechos do jogo. Provavelmente porque, apesar de Myst ser de 1992, a empresa ainda está lançando as novas versões do jogo. Não, não são sequências – que aliás já saíram várias, uma inclusive online – mas sim versões do MESMO jogo lançado a 15 anos atrás, tamanho o sucesso do game.

De qualquer forma, recomendo que qualquer pessoa que queria entender sobre “imersividade” jogue Myst e suas sequências.

Sobre a campanha

Ela pode ser totalmente acessada pelo próprio site! Veja o que você encontra em cada parte:

La Publicité

Vídeos com as diversas propagandas da campanha da cerveja, incluindo aqueles que envolvem a campanha atual (Le Courage e La Bouteille)

É através desses vídeos que pode se perceber os valores que a empresa comunica, e que a marca do produto leva consigo.

L’Origine

Nunca o histórico de uma empresa foi contado de maneira tão imersiva. Você viaja no tempo e passa por cada momento importante para a empresa Stella Artois, com a narração dos personagens que fizeram sua história. Contado através de vídeos, pode-se escolher qual momento da história acessar primeiro.

L’Étranger

Outro mini-game de vídeo interativo que “ensina” o ritual de servir a cerveja. Mais legal do que acertar os mini-games é perder de propósito, para escutar o mestre cervejeiro resmungar e bravejar... em francês.

Quanto melhor você vai no jogo, melhor é a sua nota. O que você faz com ela? Nada... só mostra para seus amigos que você teve mais paciência de ficar testando as possibilidades, decorou e usou todas até chegar na nota máxima. Ao final, você pode servir a bebida que preparou para um amigo.

Na verdade, nem dá para chamar isso de jogo. É um vídeo em flash com interatividade, muito semelhante em estrutura ao próprio Le Courage. Ficaria um pouco repetitivo em análise falar dele também. Deixo pra você explorar este daqui... =)

Minha avaliação

GAME 1 - Le Courage

Pontos fortes:

- MUITA imersividade
- cenários ricos e criativos.
- qualidade gráfica altíssima
- A contextualização do jogo está totalmente de acordo com os valores da marca
- O controle do jogo é m
uito simples! Basta um mouse. Algumas vezes não precisa nem clicar!

Pontos fracos:

- O jogo é intuitivo... demais! O desafio é muito baixo.
- É muito curto!

GAME 2 – Le Defí

Pontos fortes

- Gráfico: os efeitos de vídeo e som são de altíssima qualidade. Imersivos, envolventes e bonitos!

- Variedade: ter no mesmo ambiente diversos joguinhos rápidos e de fácil acesso é sempre gostoso: quem não gosta de um, pula pro outro sem dificuldades!

Pontos fracos

- Porque tem tempo??
- as animações são bonitas, mas são longas. Cansam o jogador
- A maioria dos jogos são muito fáce
is.
- Não há incentivo!

Avaliar os jogos separadamente talvez seja um erro. Porque o que faz desse site uma referência é o conjunto todo, e não apenas o trecho de games. E quando se soma todas as partes, tem-se um site muito inteligente, divertido, bonito e que não foge em momento nenhum das características da marca, do produto, da empresa e de toda a ambientação que esse “mundo da cerveja” possui.

Fiz a análise separada porque eu acredito que os publicitários tem muito à aprender com a própria indústria dos games, já que é muito difícil acharmos advergames que sejam realmente bons.

As desculpas que costumo escutar são “o meu público não é gamer, jogador como você. Não dá pra colocar um desafio muito alto!”.
Para esses, eu respondo: o seu público pode não ser jogador, mas se está entrando em um ambiente de joguinhos é porque, no mínimo, espera se divertir. E não existe diversão em um game sem um bom desafio. Se fosse o contrário, o que seria da Atari, que ganhou rios de dinheiro no final dos anos 70 vendendo um conceito novo (videogame) para as famílias americanas brincarem em casa! E me aponte um bom jogo de Atari que não tenha desafio!!

Bah... vou tomar uma cerveja...

Sinta-se imerso em cerveja acessando aqui: http://www.stellaartois.com

sexta-feira, 27 de julho de 2007

Nielsen mede setor de videogames nos EUA‎

A Nielsen está medindo e publicando diversos dados sobre o setor e sobre o mercado de games nos Estados Unidos.

Últimos números publicados: (base: 12.000 domicílios - em torno de 33.000 pessoas -)

- As casas que possuem um Nintendo Wii são de famílias que tem renda anual de US$100.000 ou mais.
- O pico de uso de Nintendo Wii é por volta das 17:00hs
- Mas em momento de férias escolares o pico é às 20:00hs

- No mês de Junho, o videogame mais jogado foi Playstation 2, com 42,3% do tempo total de jogo.
- O XBOX (o original, não o 360) ficou em 2º, com 17%
- o XBOX 360 em 3º com 8%
- GameCube em 4º com 5.8%
- Wii em 5º com 4%
- PlayStation 3 em 6º com 1,5%
- Outros sistemas responderam com 21% de tempo de jogo.

- Com relação ao número de vezes que o videogame é jogado por dia (levando em consideração o tempo de jogo), ficou em 1º lugar o XBOX 360, com 2.21 "jogadas" por dia.
- PlayStation 3 ficou entre os últimos com 1.88 vezes por dia, mas tem o maior tempo médio de duração por partida, com 83 minutos.
- PlayStation 2 e XBOX "Original" vem em 2º com um tempo médio de duração por partida de 62 minutos.
- GameCube teve o menor tempo médio de jogo, com 55 minutos.

- Em Junho, o jogo mais jogado em PCs foi World of Warcraft, com uma média de 17 horas semanais por usuário.
- WoW responde por 18% do total de minutos jogados de todos os games de PC.
- O segundo é Halo: Combat Evolved, com 3,6% de todos minutos jogados em PC, com jogadores gastando 8,5 horas por semana no jogo.
- Em terceiro vem a série "The Sims" (não especificou se 1, 2 ou ambos) com 3,3% de todos minutos jogados, com tempo médio de jogo semanal de menos de 4 horas.

O Vice Presidente Americano da Nielsen Games e da Nielsen Wireless acredita que essas métricas vão mudar as discussões sobre quais jogos devem ser feitos para quais plataformas, bem como os publicadores de jogos representam a audiência para seus anunciantes.

Veja a reportagem completa aqui:
http://www.gamespot.com/news/6175665.html?tag=result;title;0

terça-feira, 24 de julho de 2007

1º advergame para Nintendo Wii‎


Estou um pouco atrasado com a notícia, mas ainda vale todo o destaque.

Lançado no Brasil com o nome "Duro de Matar 4.0", o filme Live Free or Die Hard tem um web site bastante interessante, principalmente para os fãs de joguinhos.

http://www.livefreeordiehard.com/index_site.html

Aqui você encontra versões de games para celular, espaço no Second Life, um advergame chamado "Drive Hard" (que é uma mistura de Enduro com Space Invaders) e o mais interessante de tudo: o primeiro advergame americano para Nintendo Wii!

Com o nome de Bare-Knuckle Brawl, o jogo só pode ser acessado via Wiimote, o controle sensível à movimento da Nintendo. Veja aqui um vídeo do jogo em ação:

http://www.gamevideos.com/video/id/12395

Já era de se esperar que surgissem ambientes na internet específicos para o Nintendo Wii. A popularidade desse videogame cresce cada vez mais, principalmente entre o público que não é gamer - ou seja, entre aqueles que não são fãs super-conhecedores de jogos eletrônicos, mas enxergam no console uma opção de entretenimento. E é exatamente essa popularidade que o torna, cada vez mais, uma ferramenta interessante para comunicação online, incluindo a publicidade.

Não duvido que, em breve, tenhamos acessórios para PC que imitem a função do Wiimote, permitindo navegações mais interativas, imersivas e de acesso mais simples.



*Adendo do Vader: o que muitos players já estão fazendo é adaptar o Wiimote para navegar na web via PC e jogar games como World of Warcraft. É inevitável ver o Wii convergindo com o PC, principalmente porque ele já acessa internet. Ponto pra todo mundo: pra quem navega e pra quem joga.

sexta-feira, 20 de julho de 2007

Tourada com Gorda cervejeira leva corcunda e prostituta à correr pela Europa!


Acesse o jogo aqui (http://www.powerpamplona.com/Game/Default.aspx?l=en-NL)

Nome: Power Pamplona - Rexona/ Men
Língua: nenhuma (!)
Desenvolvido por: Unilever
Estilo: Ação em plataforma
Premiação ao jogador: Sim - os 50 melhores da semana ganham um Nokia N95

Você está na Espanha correndo de um Touro! Aliás, você está na França fugindo do Corcunda de Notre Dame! Não, na verdade você está na Alemanha correndo de uma loira gorda cervejeira...ahn, você está também na Holanda correndo de uma "funcionária" do Red Light District... BAH! Não importa o lugar na Europa, você está CORRENDO!!


Sobre o jogo

Simples, rápido, bons gráficos e desafiador. Além de ser um bom jogo, o advergame da Rexona lançado na Europa está de acordo com uma grande campanha publicitária feita em vários países do continente.

Lançado na Espanha, Alemanha, Holanda, França, Suíça, Rússia e Suécia, o advergame faz parte de um "recrutamento" de pessoas para representarem seus países em uma corrida na cidade de Pamplona, em Navarra, na Espanha. A cidade é famosa pela festa de São Firmino: aquela que os touros são soltos na rua e as pessoas ficam correndo ao lado... ahn, fugindo deles.

A estrutura do jogo é bastante simples. Você está sendo perseguido por alguma coisa e deve encontrar a saída do cenário. Essa perseguição deixa o jogo bastante rápido e emocionante. Apesar de algumas fases serem um pouco mais complicadas de passar, você pode tentar várias vezes o mesmo cenário e, como ele não muda, fica "treinado" em cada estágio. Se você treinar bastante dá até pra ganhar um celular Nokia N95, dado para os 50 melhores de cada semana.

Você não é obrigado a passar por todas as fases existentes. Dá pra escolher o caminho ao final de cada fase. Se você for curioso que nem eu, vai terminar uma vez e querer jogar de novo para ver outros caminhos diferentes.

Como o jogo foi publicado em diversos países (com línguas diferentes), a explicação de botões, sistema de pontuação, mecânica de jogo e cenário é composta por símbolos e números. Dessa forma, mesmo que você só conheça a língua de uma minoria étnica como o Uyghur do Turquistão Chinês, você entenderá como funciona o jogo.

Mas a verdadeira qualidade desse advergame não vem do jogo em si, mas sim do desafio de fazê-lo: construir algo que pudesse ser jogado por qualquer pessoa, de qualquer país, que estivesse de acordo com o restante da campanha e ainda com uma mensagem publicitária.



Sobre a campanha

Além do Advergame, a campanha envolveu também anúncios na TV:

Esta é a versão da Inglaterra - http://www.youtube.com/watch?v=uHZTpHCVlQo&mode=related&search=

E esta aqui é a versão... ahn... alemã?: http://www.youtube.com/watch?v=TSbOgoykjlk

Notou que ele pega produtos diferentes em cada país? Bem adaptado! =)

Para aqueles que acham esse tipo de campanha um pouco "perigosa", já que você convida clientes a fugir de touros, saiba que esse tipo de abordagem já vem sendo utilizada a algum tempo nas campanhas européias, principalmente na Inglaterra. Anterior ao "Extreme Pamplona" (o nome da campanha atual), a marca já exibia comerciais como este em 2005 http://www.youtube.com/watch?v=LKSVST4uaYo e este em 2006 http://www.youtube.com/watch?v=oJnZzRS2TY8


Para os publicitários: Imagine o briefing disso. Um jogo que deve representar a passagem do personagem em cada país, onde a comunicação para pessoas de línguas diferentes. A dificuldade de se criar um jogo nesse contexto aumenta muito se você souber o quanto o europeu é sensível aos comentários de outros países sobre a cultura local. Já imaginou um inglês falando da cultura de um francês? Este falando do Alemão? Não é fácil lidar com essas diferenças... =p

Mas o advergame executou a tarefa com perfeição: Pegou as características mais marcantes de cada local e conseguiu usar um tom bem humorado para inserir o personagem principal da campanha em cada país participante, sem fugir da narrativa básica do jogo.


Referências

Recentemente falei do estilo "Ação em plataforma" quando analisei o advergame "The Temple of Zoom". O pai desse estilo é o jogo Donkey Kong, lançado pela Nintendo para Arcade em 1981, que você pode conferir aqui: http://www.youtube.com/watch?v=i8XU8V7WmbM

Mas apesar de ser um jogo desse mesmo estilo, Power Pamplona tem mais velocidade e emoção. Nesse sentido, ele lembra muito um jogo famoso para Mega Drive: o Disney's Alladin, desenvolvido pela Virgin e publicado pela Sega em 1993.

Veja um pedaço do jogo e me diga se a animação e cenário não são semelhantes: http://www.youtube.com/watch?v=1mvhOi7Rogk

Lá pela metade desse mesmo jogo você devia fugir da lava, que te perseguia. As semelhanças ainda são enormes: http://www.youtube.com/watch?v=MNFGBCBjF3E

No entanto, esse tipo de gráfico poligonal, que deixa a animação com alta qualidade (lembrando um desenho animado), foi desenvolvido inicialmente pela SEGA em 2000 e publicado no jogo Jet Grind Radio do mesmo ano para o console Dreamcast. Veja as semelhanças gráficas aqui: http://www.youtube.com/watch?v=Lmjjf4lFBtA (dê uma avançada no vídeo para ver um pouco do jogo!)

Aliás, essa possibilidade de escolher a próxima fase ao final do estágio já é idéia bastante antiga e característica marcante de toda a série Darius - um jogo de nave desenvolvido pela Konami desde 1986, para Arcade e vários videogames diferentes.

Veja um site especializado no jogo aqui: http://hg101.classicgaming.gamespy.com/darius/darius.htm

E veja o sistema de escolha de cenário que falei nessa imagem: http://hg101.classicgaming.gamespy.com/darius/darius2-map.png

Pegue esses três jogos, adicione características regionais dos países europeus, ponha uma pitada de bom humor, tempere tudo com uma campanha bem desenvolvida e bata tudo no liquidificador. Deixe amadurecer na Internet alguns meses e se delicie com os belos resultados.

Minha avaliação

Pontos fortes:
- Jogo totalmente de acordo com o restante da campanha.
- Premiação justa, com boas possibilidades de ganhar!
- Mecânica do jogo incentiva o "replay" (jogar de novo mesmo depois de ter terminado)
- Jogo rápido e emocionante
- Jogabilidade simples, fácil de aprender.
- Não precisa saber ler pra entender o jogo ou a campanha.
- A musiquinha é bem divertida... =)

Pontos fracos:
- Você não pode interromper o jogo no meio. Se deu dor de barriga, tem que perder a fase.
- Só há informação sobre os produtos e premiação antes do início do jogo ou depois do término.
- O prêmio não tem muito a ver com o restante da campanha... mas admito ser muito "cri-cri" nesse comentário. Eu não ficaria nem um pouco chateado de ganhar um aparelho que custa R$2000,00 no Brasil.
- Infelizmente é mais um jogo que, sem banda larga, não dá pra acessar. Mas como não estamos falando do mercado brasileiro, admito ser um chatão nesse comentário também.


Divirta-se bastante com esse exemplo de advergame aqui:
http://www.powerpamplona.com/Game/Default.aspx?l=en-NL

sexta-feira, 13 de julho de 2007

Indústria de games de celular irá crescer


Nos próximos anos, o "game de mobile" (principalmente celular, mas com participação consoles portáteis) será o segmento que mais crescerá no setor da indústria dos games nos EUA. Logo depois deles, os jogos online de consoles e PCs.

No país as vendas desse tipo de jogo devem subir 70% ( US$ 1 bilhão em 2011), comparado com os US$ 600 milhões desse ano.

Na Europa e na Ásia, games portáteis crescerão também em ritmo acelerado - indo de 1,9 bilhão em 2007 para 3,1 bilhão em 2001 na Europa, oriente médio e norte-nordeste da África, e 2,5 bilhão em 2007 para 4,4 bilhão em 2001 para Japão, Coréia do Sul, China e Austrália.

No Brasil podemos esperar também um crescimento significativo nos próximos anos, principalmente por causa das operadoras de celular nacionais que cada vez mais apostam no game como diferencial em seu portfólio de serviços, como estratégia de fidelização de clientes e formação e atualização de banco de dados. A Vivo segue na frente nesse conceito, com mais de 50 games desenvolvidos, representando 70% dos downloads feitos pelos usuários da operadora.

Os jogos de celular no Brasil são a grande oportunidade para quem quer ingressar na indústria dos jogos. A afirmação que mais sustenta essa idéia é o fato do brasileiro não tem R$ 99,00 pra pagar em um jogo de console ou PC, mas tem R$ 10,00 para um game de celular.

Fontes: Game On - www.kiplinger.com -
http://www.kiplinger.com/businessresource/forecast/archive/Game_On_070712.html
Mobilidade Brasil - http://www.compera.com.br/Newsletter/MBrasil0215.htm#1

quinta-feira, 12 de julho de 2007

Lumix e o Templo da Aproximação!


Acesse o jogo aqui (http://www.templeofzoom.co.uk/)

Nome: The Temple of Zoom

Língua: Inglês

Desenvolvido por: Inbox Digital

Estilo: Ação em plataforma

Premiação ao jogador: Sim - desconto para quem avança as fases

Você é um boneco de palitinho que precisa enfrentar diversos desafios DENTRO da tela da câmera fotográfica Lumix TZ3. São 25 fases divertidas, desafiadoras e que te dão descontos na compra da máquina fotográfica! Sobre o cenário... bem... "Temple of Zoom" e "Temple of Doom" (Indiana Jones). Pegou, pegou??

Sobre o jogo

Esse jogo tem três pontos muito importantes em qualquer advergame: Simples, desafiador e contextualizado com a marca.

O jogo é bastante simples - você é um boneco de palitinhos que deve encontrar a saída de cada estágio. Os comandos são as setas do teclado e o "espaço" para pular. Ao avançar das fases, novos desafios vão surgindo e cada um dos ambientes é explicado para o jogador menos habituado ao tipo de jogo. Por exemplo: quando aparece a cordinha balançando no meio da tela, surge uma janela que explica como que você a utiliza.

Apesar de simples, tem um bom desafio - Cada fase tem uma "manha" pra passar, geralmente envolvendo coletar o "W" que expande a telinha para você enxergar a saída. Aos jogadores com o perfil do verdadeiro "gamer", fica o desafio de fazer a maior pontuação possível. Pra isso é preciso analisar a fase e saber quando pegar os multiplicadores de pontos (representados por aquele símbolo do flash das câmeras digitais) antes de coletar as bolinhas de luz que aumentam o placar. No entanto, a pontuação não é relevante para você avançar no jogo e nem para ganhar os prêmios - ou seja, o jogo não é limitado apenas à quem é jogador viciado.

Todo o cenário do jogo é muito bem contextualizado com o produto da Panasonic. Você se aventura dentro da telinha da câmera, interage com os símbolos dela, acessa alguns efeitos (como o zoom) e tem o menu do jogo todo construído em cima dos próprios botões da câmera. Além disso, o jogador pode acessar informações sobre o produto sem cancelar ou interromper o seu jogo.

Além disso, você pode responder uma rápida pesquisa enquanto espera o jogo carregar. Boa idéia para quem não tem internet rápida e precisa aguardar bastante!

Sobre o desenvolvedor

A Inbox Digital é uma empresa inglesa e já criou diversos advergames, incluindo o divertido Jelly Jumper para a Logitech (aquela que faz teclados, mouses e outros acessórios de PC).

Aqui está o site da empresa: http://www.inbox.co.uk/

Acesse diversos outros advergames dela aqui: http://www.inbox.co.uk/whatwedo.php?do=online

Referências

O estilo "Ação em plataforma" engloba qualquer joguinho que você deve controlar um personagem que se locomove por um cenário fixo ou móvel, na perspectiva lateral do cenário, com o objetivo de encontrar a saída para o próximo estágio.

O primeiro jogo famoso nesse estilo foi Donkey Kong, desenvolvido pela Nintendo. Esse jogo foi o responsável pela entrada da empresa no mercado americano em 1981, atingindo enorme sucesso de vendas nos Fliperamas dos Estados Unidos, possibilitando, 4 anos depois, o lançamento do videogame NES no país.

Donkey Kong --- (1981 - Nintendo para Arcade) - http://en.wikipedia.org/wiki/Donkey_kong

Outros famosos sucessos nesse estilo:

Super Mario Bros. --- (1985 - Nintendo para NES) - http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario_Bros.

Sonic --- (1991 - SEGA para Mega Drive) - http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_%28video_game%29

Pitfall! --- (1982 - Activision para Atari 2600) - http://en.wikipedia.org/wiki/Pitfall%21

Jungle Hunt --- (1982 - Taito (Technos) para Arcade) - http://en.wikipedia.org/wiki/Jungle_Hunt

Keystone Kapers --- (1983 - Activision para Atari 2600) - http://en.wikipedia.org/wiki/Keystone_Kapers

Castlevania --- (1986 - Konami para Famicom Disk System) - http://en.wikipedia.org/wiki/Castlevania

Double Dragon --- (1987 - Taito (Technos) para Arcade) - http://en.wikipedia.org/wiki/Double_dragon

Mega Man --- (1987 - Capcom para NES) - http://en.wikipedia.org/wiki/Mega_Man_%28video_game%29

Minha avaliação

Pontos fortes:

- O jogo não é construído só pros "gamers". Tem um bom desafio, com dificuldade é baixa no início e alta no final.

- O sistema de premiação é muito inteligente: descontos são dados aos jogadores que vão mais longe. Chegar até o nível 10 e ganhar 10% de desconto na câmera não é muito difícil... o que não acontece para quem passa as 25 fases para ganhar 15%!!

- O jogo é muito bem contextualizado com o produto. Em nenhum momento você é violentado com alguém te vendendo o produto, com um "compre a câmera agora!! tem o melhor zoom do mundo!! UHUUW! \o/ ".

- Você pode saber mais sobre o produto sem interromper o seu jogo. As informações apresentadas são rápidas, diretas, objetivas - e por isso mesmo fácil de serem assimiladas.

- Há uma pesquisa sobre o consumidor que está bem localizada: aparece quando você espera carregar o jogo. Ninguém é obrigado a respondê-la para acessar o jogo e por isso mesmo não é invasiva.

- Você tem um número ilimitado de vidas. Pode morrer à vontade e ainda continuar jogando.

- Se você perder a paciência porque morreu 50 vezes na penúltima fase, não se chateie. O jogo salva o seu progresso.

Pontos fracos:

- NENHUM!!!! =D

Siga o bom exemplo aqui: http://www.templeofzoom.co.uk/